Playstation 1

.
Välkommen till Sony Playstation 1 avdelningen! Här hittar du allt från startpaket till tillbehör och spel till formatet.

I mitten av 80-talet hade tv-spelsindustrin på allvar börjat återhämta sig från kraschen i marknaden 1983. Detta lockade till sig fler och fler elektronikjättar som alla ville erövra marknadsandelar. Under 1988 arbetade Sony tillsammans med Philips på att ta fram ett nytt format som de kallade CD-ROM/XA. CD-ROM/XA var en ny typ av CD som kunde ge tillgång till ljud, bild och dator media samtidigt, vilket gjorde den lämpad för interaktiv underhållning. Både Philips och Sony var ivriga att ta sig in i den pånyttfödda tv-spelsbranschen. Sony jobbade även under den här tiden med att producera ljudprocessorn till Nintendos kommande uppföljare till NES, Super Nintendo som enligt plan skulle släppas ett drygt år senare. Året innan hade NEC lanserat sin PC-Engine (TurboGrafX i väst) och redan 1988 hade de släppt värdens första CD-baserade spelkonsol i form av tillsatsen CD-ROM2 som kopplades till PC-Engine konsolen och skapade en konsol som både kunde köra spel på kassett (eller Hu-Card som de hette) och på CD. Det stod klart att CD hade stora fördelar med en låg marginalkostnad för spelen, oöverträffad ljudkvalitet och stort lagringsutrymme. Nintendo ville därför utveckla en CD-tillsats till sin kommande SNES och då Sony hade stor erfarenhet inom formatet och de dessutom redan hade ett bra samarbete med konsolens ljudprocessor så fick Sony även detta kontrakt.

Sony skulle enligt kontraktet bygga en CD-rombaserad tillsats till Super Nintendo, och få licens att producera spel till det systemet. Senare skulle Sony få bygga en allt-i-en konsol, namngiven Playstation, som både kunde köra SNES kassetter och CD-spel. Sony skulle enligt affären få royalties för varje CD-baserat spel som såldes. Allt detta var en drömaffär för Sony som skulle kunna ta sig in på spelmarknaden och få stora marknadsandelar då Super Nintendo förväntades säljas i miljoner exemplar.

Bakom kulisserna hade dock Nintendo börjat få kalla fötter. De var rädda om sina royaltys från alla de tredjepartstillverkare som utvecklade spel till deras konsoler och att dela dessa med Sony skulle såklart minska företagets vinst per spel sålt. Nintendo var också rädda för att de skulle släppa in en ekonomisk gigant på marknaden som senare kunde bli en konkurrent. Det var dessa tankar hos Nintendo som ledde fram till de spektakulära scenerna på Consumer Electronics Show 1991. Under mässans första dag presenterade Sony stolt projektet för världspressen och meddelade att de under en längre tid hade arbetat med att ta fram en CD-tillsats för SNES. Under mässans andra dag hade Nintendo sin presskonferens under vilken de meddelade att Sony inte skulle få släppa en tillsats till SNES, och att de istället arbetade tillsammans med Philips på en CD-spelare för konsolen. Det hela slog ned som en bomb och Sony hade blivit förödmjukade inför hela presskåren.

Sony hade vid det här laget lagt ner stora summor på projektet och var ovilliga att se allt som bortkastat. Ett avtal arbetades fram med Nintendo, trots den infekterade relationen mellan de båda företagen. Avtalet gick ut på att om Sony släppte sin konsol så fick den vara kompatibel med SNES CD-spel, men Nintendo skulle få hela royaltyn för varje SNES CD-spel som släpptes. Denna affär var avsevärt sämre för Sony än den tidigare, och konsolen skulle ha svårare att sälja. När dessutom Nintendo inte verkade bli klara med sin CD-tillsats blev läget ohållbart och Sony avbröt kontakten med Nintendo. Mannen bakom Sonys projekt var Ken Kutaragi, som nu fick se hela sitt verk stå inför nedläggning. Kutaragi var dock övertygad om potentialen i Playstation-projektet och det var han som 1992 såg till att Sonys satsning inte begravdes. Vid ett möte med Sonys VD Norio Ohga drev han linjen att den CD-baserade 16-Bit konsolen med Nintendo som opålitlig partner borde läggas ner och att Sony istället skulle satsa på en helt ny egen 32-Bit CD-baserad konsol byggd för att klara 3D-grafik. Pga. de stora förlusterna Sony redan hade gjort på projektet var inte Ohga särskilt entusiastisk. Kutaragi drev då sin sak genom en annan synvinkel och framhöll det stora svek som Nintendo hade stått för. Kunde Sonys stolthet tillåta att de bara drog sig ur marknaden med svansen mellan benen? Det var någonstans här som Kutaragi började få gehör för sin sak. Kutaragi fick efter detta enorma resurser för att slå tillbaka mot deras forne allierade, och tidigt 1994 bekräftade Sony inför pressen att de skulle släppa sin helt egna konsol, nu namngiven Playstation-X eller PSX. Vad som tidigare var ett projekt inom Sony blev nu ett helt dotterbolag i Sony Computer Entertainment.

Trots den rådande trenden med multimedia maskiner som Philips CD-i och 3DO inriktade på allt från musik, film och spel till utbildning, så valde Sony att profilera sin maskin som en ren spelkonsol. Specifikationerna var otroligt imponerande när de offentliggjordes och det stod klart att konsolen skulle klara 3D-grafik som fick de rådande tekniktungviktarna Atari Jaguar och 3DO att se föråldrade ut. Även Sega som ditintills känt sig trygga i sin kommande superkonsol Saturn blev tagna på sängen och var tvungna att hastigt tillföra en andra grafikprocessor för att den skulle kunna ge liknande 3D upplevelser som Sonys konsol. Många var det dock som ändå tvivlade på Sonys förmåga att göra sig ett större namn i branschen. Fördelen som Sega och Nintendo hade med sina internt utvecklade toppspel ansågs av många bedömare som för stor, men detta var något som Sony ämnade vända på. Just pga. att deras egen spelutveckling var i det närmaste försumbar så var Sony noga med att skaffa tunga partners. Brittiska Psygnosis skulle göra release-titlarna Wipeout och Destruction Derby, men Sonys riktiga trumfkort var deras partnerskap med Namco. Namco var Segas stora konkurrent i arkadhallarna och deras stöd till Playstation tog bort Segas stora försäljningsargument att deras konsoler hade alla de större arkadkonverteringarna. Namco utannonserade Ridge Racer, som svar på Segas Daytona USA, och Tekken, som svar på Segas Virtua Fighter.

Lanseringen av Playstation (nu utan ett X på slutet) den 3 december 1994 i Japan blev en succé för Sony. Sega hade släppt sin Sega Saturn någon vecka tidigare och trots att de japanska spelarna i högre grad valde Segas konsol, primärt pga. Virtua Fighter, så kunde Sony nästan hålla jämna steg. I samband med att de båda konsolerna släpptes i väst under det följande året så kunde Sony ta över ledningen. En av anledningarna var att Playstation hade ett mycket lägre pris. En annan var att Sony i sin brist på egentillverkade spel hade varit fortsatt ambitiösa med att uppvakta tredjeparts spelutgivare och deras titlar började nu komma ut. Sega som förlitade sig mer på egna spel hade jobbat mindre framgångsrikt på detta område och det visade sig dessutom dyrare att utveckla för Saturn då den var mer komplicerad med sina dubbla grafikprocessorer. En tredje nyckel till framgång för Sony var dess stora marknadsföringsbudget och att de inriktade sig på den lite äldre publiken, de som hade växt upp med tv-spel, och som nu hade blivit unga vuxna. Sony gjorde vad Sega hade gjort fem år tidigare och positionerade sig som det mognare, häftigare alternativet. Sony skapade en hel kultur och en image runt sin konsol och användandet av den. Tv-spelande var inte längre bara till för yngre. Nu var det coolt att spela tvspel.

Den första tiden 1994-1996 innehöll nederlag för de flesta av alla de aktörer som gett sig in i konsolmarknaden under början och mitten av 90-talet med nya konsoler. NEC lyckades inget vidare med sin nya PC-FX som skulle efterträda den mycket framgångsrika PC-Engine, Bandai Playdia blev även den en japansk parentes för den stora massan, Commodore Amiga CD32 lades ner efter Commodores konkurs 1994, Philips CD-i lyckades aldrig slå igenom på bred front som spelkonsol, SNK Neo Geo CD fick aldrig samma popularitet som sin kassettbaserade föregångare, 3DO tappade snabbt mark efter Saturns och Playstations lanseringar och Atari Jaguar gick ett liknande öde till mötes. Inträdet av nya konsoler hade varit påtagligt stort under perioden, men att så många misslyckades berodde inte på en sviktande total marknad, utan istället på att det framstod så tydligt vilka som var de starkaste kandidaterna. Sega och Sony gjorde allt för att överträffa varandra under perioden. Oftast var det Playstation som fick konsolexklusiva titlar och spel som Ridge Racer Revolution, Tekken 2, Soulblade, Crash Bandicoot, Battle Arena Toshinden, Tomb Raider och Resident Evil stärkte Sonys varumärke. Saturn var kraftfullare när det gällde spel i 2D och Playstation bättre på 3D grafik. Marknaden var dock större för 3D spel vilket gagnade Sony och gjorde att de hade fördel gentemot Sega när nästa stora hot mot Playstation lanserades 1996-1997. Nintendo 64 var otroligt efterlängtad när den släpptes och många trodde att Nintendo skulle överta ledarrollen på marknaden. Under de kommande åren skulle dock Sony alltmer befästa sin roll som marknadsledare, och fördelarna gentemot Nintendo var ungefär de samma som mot tidigare konkurrenter; Attityd, pris och ett stort tredjepartsstöd. Det sista blev extra tydligt 1997 när Nintendos forna allierade Squaresoft släppte sitt Final Fantasy 7 / VII till Playstation istället för som tidigare tänkt N64. 1998 kom Metal Gear Solid från Konami, exklusivt för Playstation, och året därpå Polyphony Digitals Gran Turismo, vilka båda ytterligare cementerade Sonys seger över både Sega och Nintendo.

År 2000 släppte Sony sin nya konsol Playstation 2 och Playstation har därefter kallats Playstation 1 eller PS1. Samma år kom även en ny mindre modell av den första konsolen kallad PSone. Genom sitt nya fräscha utseende och enorma spelbibliotek kunde PS1 / PSone fortsätta att vara en storsäljare under ytterligare några år. Sony lade ner produktionen 2006 vilket ger PS1 en imponerande kommersiell livstid på över 11år. Avtrycket som konsolen gjorde under framför allt sina första sex år på marknaden kan inte nog understrykas. Spelandet hade nått en helt ny publik och både typen av spel som släpptes och typen av människor som spelade dem hade breddats avsevärt. TV-spelande hade blivit mainstream och över 100 miljoner hem hade fått bekanta sig med 1994 års rookie på spelmarknaden.